vendredi 9 août 2013

The Elder Scrolls V : Skyrim : Dragonborn,

Dragonborn sur PC est une extension du RPG Skyrim qui permet d'explorer l'île de Solstheim afin d'en percer les secrets. En plus d'une quête principale qui l'oppose au premier Enfant de dragon, le joueur peut accomplir plusieurs quêtes secondaires et profiter de nouvelles possibilités magiques, d'artisanat et autres.
Résumé venant de JeuxVideo.com
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Et je continue l’aventure Skyrim avec la dernière extension, Dragonborn. Pour les intéressés, il faut savoir que l’extension seule ne marche pas (tout est dans le mot : extension) et qu’il est primordial de posséder Skyrim avant et d’installer Dragonborn après ! Comme les Sims avec les add-ons en fait, c’est tout simple.
La note supérieure au jeu de base annonce bien évidemment que j’ai eu une très bonne surprise avec ce jeu et en voici les raisons :

     Quand je serai grand, je serai un Dunmer,
Beaucoup le savent ou s’en doutent : je n’ai jamais ressenti une attirance maladive pour les elfes. Non que je déteste le légendaire peuple sylvain, esprits des forêts, juste que je ne consulte pas des chirurgiens esthétiques pour avoir de jolies oreilles pointues et je ne me pare pas totalement de feuilles et de fleurs avant d’aller pioncer sur des branches à longueur de journée. Oui, c’est cliché, et alors ?

C’est par contre une tout autre histoire avec les Dunmer de la saga des Elder Scrolls !
Pour les noobs dans cet univers, je fais un rapide topo des quatre races elfiques jouables dans la saga :
Les Altmers = Haut-Elfes sont grands et sveltes, guerriers talentueux et artistes hors-pair. Ce sont un peu les elfes du Seigneur des Anneaux avec un goût franchement prononcé pour la cruauté.
Les Bosmer = Elfes des Bois sont inspirés directement du mythe de base : ils vivent dans les forêts, construisant leurs villages dans les arbres, doués surtout à l’arc et capables de communiquer avec les animaux. Semblables au peuple dans La Trilogie des elfes de Fetjaine.
Il y a bien sûr les Orcs (ou Orsimers dans le jeu), qui ne changent pas beaucoup sinon qu’ils sont moins agressifs que ceux de certaines sagas et berserks que lorsqu’on les provoque.
Et enfin, les Dunmer = Elfes Noirs. Peau couleur cendre et yeux rouges, je n’en dis pas plus puisque j’ai pondu un petit pavé pour eux juste en-dessous.
Pourquoi, alors que les autres oreilles-pointues attirent autant mon attention qu’une mouche attire celle d’une vache, suis-je devenue une amatrice si enjouée de ces elfes résidant autour des volcans ? Pas pour l’esthétique des oreilles effilées évidement, mais plus pour leur culture et le caractère propre aux êtres de cette ethnie. 


Pour moi, le peuple Dunmer est un cocktail épicé entre la chaleur de l’Orient et les mystères de l’Asie. Dans une ville Dunmer où les couleurs dominantes sont le rouge, l’or et le brun, se mêlent les clichés du vieux sage chinois, du marchand de tapis et de l’étrange moine tibétain. Renfermés, les Dunmer sont peu appréciés et se méfient, en contrepartie, des étrangers, qu’ils soient imberbes ou à fourrure, ou encore avec des oreilles pointues (en fait, même entre eux la confiance a du mal à passer). Une telle aversion est expliquée surtout par leur usage de quelques pratiques jugées immorales, voire criminelles, par les autres pays. Dans le programme d’une famille lambda d'elfes noirs, on a donc esclavage, assassinat professionnel, vénération de divinités "démoniaques", pratiques charnelles (avec un autre passionné, nous avons même établi la forte probabilité de le Kâma-Sûtra de Tamriel a été inventé par les Dunmer, c’est pour dire), magie noire, nécromancie et j’en passe…
(Je rappelle pour ceux qui ont joué à Oblivion d’ailleurs : la Dunmer alchimiste de Skingrad vous demande si vous savez à combien s’élève l’amende pour la nécrophilie. Vous voyez où je veux en venir maintenant.)
Des elfes donc bien différents de ceux que l’on rencontre d’habitude. Et ça fait du bien.


Maintenant, pourquoi pondre ce paragraphe alors que j’aborde un DLC de Skyrim, terre natale des Nordiques, et non le troisième volet de la saga Morrowind, qui est le territoire des Dunmer ?
Car jusqu’à maintenant, je devais me contenter d’articles, anecdotes et discussions pour me renseigner sur le peuple Dunmer, n’ayant pas encore joué à Morrowind. Mais grâce à Dragonborn, tel Malinowski qui est parti à la rencontre des îles Trobriand, je suis partie explorer Solstheim, île occupée par les Dunmer eux-mêmes. Autant vous dire que ce premier point a été très bénéfique sur mon avis concernant cette extension car dans Skyrim, le lieu où l’on rencontre le plus de Dunmer est le Quartier Gris de Windhelm (= Vendeaume en français) et autant vous dire que je donnerais n’importe quoi dans le jeu pour tous les embarquer dans le plus grand manoir de la ville tant ils vivent dans la misère. Taudis de pierres, insultes à toutes les heures du jour et de la nuit, les Dunmer sont bien miséreux dans cette ville et attirent surtout la sympathie que la fascination.
L’extension Dragonborn apporte donc une nouvelle lumière puisque l’on rencontre les Dunmer dans leur environnement, on les voit sous un nouveau jour et c’est très intéressant d’en apprendre plus sur leur culture : leurs rituels funéraires, leur alimentation, les Maisons régentes qui font parties du Conseil… Bref, juste pour ça, j’ai fini par passer plus de temps à Solstheim qu’à Skyrim (et que bientôt, mes nuits blanches se passeront à Morrowind).


Je tenais d’ailleurs à faire un paragraphe sur un Dunmer en particulier, pour tout dire : le Dunmer de l’extension. Je parle de grand Maître Neloth de la maison Telvanni, mage enchanteur expert qui vit dans un champignon immense, boit du thé à longueur de journée et gueule sur tout son petit monde avec une voix nasillarde. Bref, il a tout pour plaire.
Plus sérieusement, Neloth est un personnage phare qui traverse les âges puisqu’il était déjà un PNJ important dans Morrowind et voilà que le Dovahkiin le rencontre à son tour, partageant même la quête principale avec lui. Neloth n’est ni un ennemi, ni un allié, il est juste assez nombriliste et vit complètement dans son monde et son thé, bien qu’il affiche parfois quelques marques de gratitude et d’intérêt. Il reste néanmoins un personnage génial avec ses répliques et sa personnalité très originale. Et il boit du thé.

Quelques exemples de ses répliques...

De plus, ses quêtes sont variées, parfois étranges (allez lui chercher un nouveau serviteur par exemple) et certaines sont "illimitées" (il sera toujours en manque de heart stones ou de bâtons de mage), quelque chose d’appréciable et qui donne toujours une bonne raison de revenir dans la région. Et lui apporter du thé.
Bref, tout ce délire Dunmer, j’avoue, m’a pas mal influencé sur la note finale.


     On joue maintenant dans la cour des grands,
Évidemment, si il n’y avait que des quêtes Dunmer, l’extension se nommerait plutôt Mini-Morrowind ou Dunmer Contamination, le titre Dragonborn a bien sûr un sens et apporte un élément très intéressant à la véritable quête : si vous jouez correctement à Skyrim, vous savez que vous êtes le dernier Dovahkiin encore en vie (= enfant de dragon, pour ceux qui ont oublié), ici, le héros est confronté au tout premier Dovahkiin, Miraak. J’ai donc adoré me retrouver face à un véritable ennemi, plus intéressant même qu’Adluin qui est juste l’antagoniste pur et dur j’ai envie de dire. Miraak est en fait un parfait archenemy, le Moriarty de Sherlock Holmes, le Diam’s de Kurt Cobain. En agissant mal, Miraak nous vise et cela devient alors une affaire personnelle. Une rivalité donc captivante, bien que j’ai regretté qu’elle soit si rapide. Toutefois, le combat contre Miraak est loin d’être classique et la fin réserve des surprises.


Concernant les autres quêtes, je ne me plains pas, beaucoup valent le détour et sortent de l’ordinaire, ne rappelant aucune quête de Skyrim. J’ai aimé celle où on doit enquêter sur les menaces de mort contre Lleril Morvayn, les fouilles menées par Ralis Sedarys (j'ai aimé surtout cette quête, en fait), la traque aux indices de la source des Ash Spawn, retrouver l'immense trésor d’un fameux pirate… De quoi régaler ceux qui ont fini par se lasser des quêtes de Skyrim qui sont beaucoup trop hétérogènes.


Je râlerai juste peut-être sur le côté trop désert de l’île où les surprises perdent vite leur saveur : il faut moins de deux heures pour avoir vu le bestiaire de Solstheim et se repérer déjà sur l’île. Shivering Isles, la première extension d’Oblivion, proposait plus de nouvelles créatures, de nouveaux ingrédients et de nouvelles rencontres. Dragonborn n'en offre pas tant. J’ai même regretté que le jeu propose peu de nouveaux followers et aucun prétendant en fait (où est le mal à vouloir marier des Dunmer ? Vous voulez que je vous rappelle leur réputation au niveau des relations sexu-… en fait, oubliez). Cela dit, j’arrive à me contenter de ce qu’il y a : Teldryn Sero est un compagnon excellent qui alterne entre épée et sorts efficaces et, détail important à mes yeux, il a tout un lot de répliques avec une voix propre et très amusante. Ce n’est pas le follower lamba en fait et lance des commentaires sur les lieux qu’il visite, les maisons, les villes (de Skyrim ou de Solstheim) et fait même des crises de jalousie, en gros, même sous son masque, Teldryn Sero pue le Dunmer tant toute sa splendeur ! Et c’est parfait !

Le sassy mercenaire Dunmer, si c'est pas merveilleux.

Je me suis pas mal attachée à Ralis Sedarys également et j’ajouterai juste que je regrette vraiment ne pas pouvoir prendre Captain Veleth comme follower aussi. Concernant ceux dans le village Nordique, Skaal, je vous avouerai que… Je n’y ai pas prêté attention. Je viens tout juste de me rendre compte que je suis en train d’encenser les Dunmer et d’oublier totalement les nordiques qui peuplent quand même une partie de l’île ! Pourtant, j'ai une explication à ce détachement : même si il est logique dans le contexte de rajouter des nordiques, Dragonborn reste quand même une extension au jeu Skyrim, où 90% de nos rencontres sont avec des Nordiques, évidemment, arriver au village de Skaal fait presque redondance puisque l'on connaît déjà ce peuple. Certes, les gens de Skaal diffèrent de ceux de Windhelm ou Morthal avec leur religion différente mais la séparation n'est pas tranchante et passerait presque inaperçue.


     Les forgerons vendent maintenant des glaçons,
Étant une grande passionnée du métier forgeron, création d’armes et armures, Solstheim est un vrai plaisir puisque les filons sont nombreux et la plupart des créatures (ash spawn et lurker) portent des minerais précieux. Le jeu réserve aussi la surprise d’un nouveau matériau, le Stalhrim, très beau et tout, avec un effet glacé. Je regrette juste que l’armure associée soit très moche et les armes ne sont pas géniales non plus, honnêtement. Je préfère largement le kit Nordique avec son acier froid et ses couleurs austères, ce qui ne les empêche pas d'en faire de très bonnes armes.


Là où je ne peux pas rebondir sur ma déception par contre, c’est que, niveau innovation, Bethesda ne s’est pas trop embêté : autant dans Dawnguard, j’ai littéralement sauté sur ma chaise en voyant les arbalètes, autant ici, pas de nouvelles armes. Les hallebardes, les lances, les fléaux, les guitares, tous ces gros bijoux, c’est pas pour demain dans Skyrim et ses extensions, quoi.
Par contre, la quête principale aborde quand même le premier Dovahkiin et cela permet au jeu d'introduire un nouveau design des masques des prêtres dragon. De plus, Miraak, l'archenemy, a son masque unique, histoire de se démarquer des autres. Bon, les pouvoirs portés ne sont pas fameux par contre (la tenue de Miraak apporte une protection contre le Thu'um des autres... Mais à part les Draugr ou les Dragons, y a pas grand monde qui parle le dragon en ce bas monde) mais l'inspiration Lovecraftienne est clairement ressentie  dans ce nouveau design et résulte d'un rendu très beau. Concernant les nouveaux Cris, le joueur est plutôt gâté surtout par un pouvoir en particulier, le Bend Will, qui pourrait remplacer le populaire Fus ro Dah. C'est simple, grâce à ce Cri, le héros fait ployer le genou de n'importe quel homme ou créature, dragons inclus ! Ce qui permet de pouvoir grimper sur le dos de ces lézards géants et voyager un peu dans les airs.


     L'enfer des littéraires,
Il était temps que j'aborde les nombreuses références à H. P. Lovecraft dans cette extension : en plus de l'île Solstheim, le joueur peut explorer le royaume des Secrets du prince daédrique Hermaeus Mora. Au rendez-vous, créatures à tentacules, géants à gueule de chauliodus et tempêtes de pages. Les trésors que l'on trouve à chaque détour de corridor sont surtout des livres, des paquets de livres !


Il y a un côté délirant et dérangeant dans cet univers au point qu'il fallait que je m'arme de courage avant d'ouvrir un Black Book, étrange livre fumant qui fait office de portail pour ce terrible royaume. Cela dit, faisant de tous mes personnages des littéraires accomplis (c'est un trait de caractère que je ne peux pas changer, je n'y arrive pas, même mes gros gruduhs lisent Platon), c'est comme les larguer dans un Sauramps gratuit : un bout de paradis dans cet enfer, quoi.
L'angoisse arrive donc à peser facilement dans cette atmosphère et j'ai apprécié le système des trois pouvoirs proposés à chaque fin de quête en rapport avec des Black Books.


Dragonborn est une extension qui vaut son prix donc, un rapport équitable (chose que je reproche à Danwguard mais j'en parlerai dans la chronique adéquate) et qui apporte son lot de découvertes, plaisirs et voyages. J'en reviens presque à regretter que les développeurs n'aient pas glissé un petit bonus : rapide voyage à Vvardenfell ou autre ville de Morrowind, histoire d'apprécier la culture Dunmer avec les graphismes d'aujourd'hui.
Si Skyrim vous a plu et si vous aimez les Dunmer autant que moi, Dragonborn est l'extension à avoir.

             Quelques anecdotes sur ce jeu,
• Musiques inédites ? Pas tellement, Jeremy Soul, le compositeur, a recyclé entièrement la BO de Morrowind et l’a collé à l’extension Dragonborn. Est-ce un défaut ? Pas pour les anciens joueurs de Morrowind qui retrouvent un peu de leurs souvenirs et les nouveaux joueurs qui découvrent ces musiques exceptionnelles.

Acheter sur Fnac | Acheter sur Amazon
Le DLC n'existe PAS en CD et ne fonctionne qu'avec une clé d'activation. Les liens de Fnac et d'Amazon conduisent vers le jeu Skyrim en édition "légendaire", c'est-à-dire avec les deux extensions Dragonborn et Dawnguard.
Si vous voulez uniquement Dragonborn, vous pouvez l'avoir sur Amazon ou Fnac aussi, bien que je recommande, comme d'habitude, Steam ou ce genre de programme spécialisé.

2 commentaires:

  1. Bonsoir, j'ai adoré ce petit article ^^
    Moi aussi, je suis tombée amoureuse de Solstheim dès la première "vraie" visite (une fois qu'on a décidé de poser un peu ses valises...), pareil pour Apocrypha (et pourtant, il faut avouer que c'est vraiment glauque, mais tous ces livres ont eu raison de la "glauquitude" du lieu ^^)
    Bon, et puis Teldryn, quoi...J'ai réussi à lui enlever son casque, il est tout mignon en dessous, enfin quand on aime les punks dunmers ^^
    Bref, merci pour cet article, je m'en vais de ce pas suivre un peu ce blog...

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    1. Tout le monde aime les dunmers punk ! :P (je lui ai volé son casque aussi... Je l'ai balancé à la mer. Tant pis.) Et pis, ce doublage, cette voix blasée qu'a Teldryn ! C'est le seul qui ne me dérange pas quand il sort des commentaires à répétition.

      Solstheim est magique ! C'est juste dommage qu'il n'y ait que le manoir de Solstheim qui laisse un peu à désirer (cette musique m'angoisse, impossible de poser mes bagages... Mais heureusement, les mods existent !)

      Héhé, mais de rien, ravie si il plaît ;)

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