Je reviens enfin d’
un fantastique voyage de 150 heures où, sur des terres tantôt verdoyantes, tantôt cendrées, j’ai croisé des mages farfelus, des guerriers prétentieux, des elfes conservateurs et des nomades méfiants dans des villes sablées ou infestées de champignons géants, des créatures dangereuses qui arboraient de vives couleurs…
Si en 2011
Skyrim faisait autant de bruit qu’un ouragan, un vent lointain se fait encore entendre quand les joueurs les plus chevronnés parlent de
Morrowind, succès certain de Bethesda Softworks en 2002.
Bien que je suis une grande fervente de la saga
The Elder Scrolls, je suis moins puritaine que ceux qui s’acharnent contre les petits fans de
Skyrim qui ne touchent pas au troisième volet car il faut le reconnaître :
Morrowind, c’est une sale bête dur à dompter. Les créateurs n’ont pas fait dans la dentelle et l’aventure promet d’être très laborieuse.
Mais
elle vaut largement le coup.
J’aime comparer l’histoire de
Morrowind à une tragédie grecque, à de la science fiction aux allures divines, mythologiques. Vous l’aurez compris :
le scénario est très complexe et finir le jeu n’apportera pas seulement des réponses mais aussi des questions. Le Nérévarine, réincarnation du charismatique Nérévar, doit chasser les étrangers de Morrowind et dévoiler la vérité sur sa mort. Mais dans cette quête, les notions de gentil et méchant deviennent complètement brouillées, il y a tour à tour des alliés, des ennemis, des traîtres… Et bien que vous incarnez un être légendaire, vous n’aurez pas l’avantage dans ce monde très complexe et particulier. Pour être honnête, il est même probable que vous vous sentiez perdu pendant de longues heures.
Morrowind est donc
un univers difficile à maîtriser car les thèmes abordés sont délicats. Je pense surtout à la religion des Dunmers qui est le sujet majeur de cette quête principale : trois elfes ont remplacé les trois divinités démoniaques qui étaient autrefois vénérées, ces êtres mortels sont alors devenus des Dieux tour à tour admirés et insultés. Leur religion est toute une mythologie dure à cerner aux premiers abords et il faudra vous plonger dans l’univers de Morrowind comme on plonge dans un livre.
Mais rassurez-vous car vos efforts seront récompensés. Le joueur valse entre dark fantasy, science fiction et ethnologie, évoluant dans un monde très personnalisé et travaillé où les influences asiatiques, berbères et africaines sont bien ressenties.
Vous ne verrez pas cet univers deux fois, contrairement à
Oblivion ou
Skyrim où les inspirations médiévales et nordiques sont trop évidentes.
Si les screens ne sont pas suffisamment représentatifs pour vous, il y a toujours les fanarts les plus fidèles qui vous montreront de quoi je parle :
Pour ceux qui sont intéressés, jetez-vous sur la galerie de Minttu, artiste exceptionnelle qui a tout saisi de l’univers de Morrowind.
Certes, on sent que le jeu a vieilli : vieux bruitages excessifs et pas tellement fluides, animation monotone et saccadée, défauts typiques des jeux des précédentes générations… Et pourtant ! Personne ne peut le nier,
le jeu possède beaucoup de charme, que ce soit au niveau des couleurs harmonieuses, des décors diversifiés et des prouesses de l’imagination. Sans compter que les joueurs modernes ont la possibilité de modder leur jeu en rendant les graphismes aussi beaux que les sorties vidéoludiques les plus récentes.
Personnellement, je me suis vite habituée et je n’ai pas eu besoin d’avoir recours à des mods, mais tout dépend de vos goûts maintenant !
Je vous laisse comparer !
L’avantage de l’âge de Morrowind vient aussi de son côté
old school : l’équipe a réussi à
mêler jeu de plateau et RPG informatique, permettant au joueur de bénéficier d’énormément de libertés
(un point que j’ai adoré : vous pouvez refuser des quêtes, voire dire merde à la quête principale en tuant une personne nécessaire à l’avancement de l’histoire, personne n’est immortel !) et il est difficile de refaire deux fois la même partie.
L’évolution du personnage est aussi plus stricte car vous choisissez dès le début de votre partie l’apparence, le signe astrologique, le métier et les compétences. Vous avez la possibilité d’inventer un métier mais les aptitudes choisies devront être privilégiées car ce sont elles qui permettront à votre personnage de gagner des niveaux.
Si les dialogues ne sont pas doublées et vous obligeront de lire, il y a quand même un plus :
vous avez beaucoup plus de répliques possibles, vous pouvez poser des questions, choisir des sujets de conversations qui vous permettront d’en apprendre plus et vous pourrez graisser la patte, menacer ou charmer vos compères…
À force de persévérer dans ce monde dangereux mais fascinant, vous finirez vous aussi par rencontrer les terrifiants Ordonnators, ces gardes aux devoirs sacrés, les Cendrais, nomades persécutés et méfiants qui joueront pourtant un rôle capital dans votre ascension, les Grandes Maisons qui se départagent majoritairement entre les Hlaalu, commerçants amoureux des humains, les Telvanni, mages orgueilleux, nombrilistes et inconscients et les Redoran, guerriers accueillants et qui priment avant tout le sens du devoir et de l’honneur.
Sans oublier les guildes riches et aux quêtes nombreuses où les personnages intéressant pullulent. Mes coups de cœur vont vers la Guilde des Mages et la Morag Tong, groupe d’assassins très strict qui suivent de vieilles traditions et des rituels pour commettre leurs meurtres.
Si j’ai réussi à vous convaincre
(et croyez-moi, si Morrowind arrive à vous charmer à travers cette chronique, je juge ma mission accomplie), laissez-moi vous donner
quelques tuyaux qui seront bien utiles !
• N’acceptez jamais trop de quêtes. Contrairement à Oblivion ou Skyrim, les quêtes ne sont pas classées dans un menu déroulant mais écrites et confinées dans un seul et même journal. Si vous acceptez une quête de trop mais que vous l’oubliez, vous serez obligé de relire chaque page pour retrouver la dite quête. Le mieux est de transposer ce journal dans la réalité : sur un petit bout de papier, écrire les missions en cours, etc.
• Les indications données ne sont jamais trop claires dans Morrowind, je vous laisse donc
cette encyclopédie (anglaise) qui vous guidera certainement plus d’une fois.
• La carte est très spéciale dans Morrowind et honnêtement, je préférais me reporter sur celle que vous trouverez ci-dessous (attention, gros fichier !) :
• Tout se vend à Morrowind, absolument tout. Comme la vaisselle et les babioles ne vous sont d’aucune utilité, pensez à les revendre pour amasser le plus d’argent possible. Et astuce : vendez-les par pièce, ça prend plus de temps mais 10 fourchettes vendues en paquet coûteront 7 pièces, tandis qu’à l’unité, le marchand vous donnera 10 pièces car une pour chaque fourchette. Bref, vous serez gagnant~
(évitez de commettre la même bêtise que moi par contre : de voler le marchand et d’essayer de lui revendre sa propre marchandise car aussi surprenant que cela puisse paraître, il reconnaîtra ses biens !)
Vous l’aurez compris :
Morrowind est un coup de cœur énorme et je pourrais en parler pendant des heures tant cet univers m’a vendu du rêve. Je ne sais pas ce que je donnerais pour
pouvoir lire un roman avec des elfes aussi peaufinés et fouillés, une trame d’histoire aussi émouvante et une ambiance aussi bien menée.
J’ai adoré
Oblivion, j’ai aimé
Skyrim, mais
Morrowind… Je comprends le succès qui, telle la chaleur luisante des braises, perdure depuis plus de dix ans et continue de réchauffer ses fans grâce à ce feu magique, hypnotisant quoique dangereux…
Dernière mention pour les Ordonnateurs car bien qu’ils m’ont fait flipper plus d’une fois, je les adore :
Ça ne s’appelle plus du charisme quand on intimide à ce point...
Quelques anecdotes sur ce jeu,
• Tous les screens de cette chronique sont issus de ma propre partie
(sauf celle pour le mod qui améliore les graphismes).
• Bien que je ne les ai pas encore testé, deux DLCs sont sortis pour
Morrowind : le premier se nomme
Tribunal et le second
Bloodmoon.
• Pour ceux qui ne possèdent que Skyrim et voudraient un avant-goût du monde des Dunmers, je vous invite à jeter un œil sur la chronique de
Dragonborn.